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いつになったらクリエイティブするの?

the Glass Shoe on Stairs デザイナーズノート(後編)〜天真爛漫な子供と女の子と背伸びする子供と少女になりたての女の子〜

この記事は、コミックマーケット91(2016年12月)にて頒布した一人用カードゲーム『the Glass Shoe on Stairs』のデザイナーズノートです。
前編はこちら。
vivit-jc.hatenablog.com

薫、舞、ありすが選ばれたワケ

「ジュニアアイドル3人が大人の階段を上る」というアイディアはすぐに思いつきましたが、これは歌姫庭園などオンリーイベントにて当日こっそり行っていた『シンデレラのおしごとに欲しいアイドルアンケート』の結果を反映したものです。
特に、少ない投票数ながら薫の人気が高く、私個人が『スターライトステージ』で初めて引いたSRが薫だったこともあり、薫を入れたい、どうせなら他の属性の小さな子たちも入れたいという思いがありながら、枚数の関係で拡張にセットで入れるのはちょっと難しい。
そんな事情から、テーマに従った3人で、独立させることに意味があるアイドルたちというわけで、この3人が選ばれたのです。
おまけ要素として、大人の階段を上って成長した彼女らの姿をイラストレーターさんに描いてもらうというのも、案を思いついたと同時に思いつきました。
(企画だけは本当にまとまるのが早かったのです。それ故に油断したのですが)

素敵なイラストを描いてくださったイラストレーターの皆さんには本当に頭が上がりません。ひたすら感謝です。

龍崎薫

最年少のアイドルを出さずにどうする、ということでPa担当は薫と即決しました。
また、彼女の年齢から逆算して、15歳をゴールとすることも決まりました。
彼女に関するイラストやコミュは、どれも郷愁を強く訴えかけます。
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彼女のひとつひとつが胸に突き刺さり、強い痛みを引き起こすのです。

唯一の救いは、彼女がフィクションの存在であるということです。
つまり、彼女の台詞は実際の子供のものではなく、大人の「子供とはこういうもの」というイメージに基いて書かれたテキストから成り立っているという事実。
もし彼女が実在して、自分にこのような台詞を投げかけてきたとしたら……きっと私は正常ではいられないでしょう。
想像をするだけでも恐ろしいことです。

成長後の薫についてイラストレーターである塔子さんにお願いしたところ、お嬢様ドレスの衣装や趣味が料理という面から、天真爛漫な子供時代から少し女の子らしい姿に成長したイラストを描いていただきました。
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ちょっとこのポーズ可愛すぎんか??

福山舞

ゲームのルール上、3人の年齢は9、10、11、12のどれか3つをバラバラにする必要がありました。
そこで、L.M.B.Gのメンバーで薫との関係性が強い彼女がCu担当として決まりました。

今でこそ関係性を見いだしにくいものの、シンデレラガールズのサービス開始当初、彼女はテレビ番組『クッキンアイドル アイ!マイ!まいん!』のまいんちゃん役である福原遥さんがモデルであるというのが定説でした。
(名前と、Nイラストの髪型や服装などを見れば明らかです……よね??)
福原遥さんの成長度合いは度々インターネット上で話題になることもあり、アイドルの成長する姿を描く本作にとってもピッタリの配役でした。

また、私自身にとって『クッキンアイドル アイ!マイ!まいん!』の前番組である『ひとりでできるもん!』も、本作について欠かすことのできない存在です。
私にとって『ひとりでできるもん!』初代主役である平田実音さんこそ「テレビに出てる憧れのお姉さん」だったのです。
また、平田実音さんは高校生時代にNHK教育の歌番組に出演していたこともあり、思い出の中の彼女から成長した姿を見て「テレビの中の人も自分と同じように成長するんだ」と当たり前ながら強く印象に残った覚えがあります。
(それだけに、突然の訃報にはとても驚き、ショックを受けました)

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成長した姿の制作にあたっては、イラストレーターであるくるみるみさんが提示してくださった3つのパターンから選ばれたイラストになっています。
皆さんは彼女の成長後の姿をどう思い描きましたか?

橘ありす

成長というテーマにおいて彼女の存在は特徴的です。
シンデレラガールズ本編を通して彼女から伺えるのは、他の二人とは明らかに違った姿です。
すなわち、「大人になりたくて背伸びしている」あるいは「自分は大人であると思っているのに周りが子供扱いする不満」が色濃く感じられます。
子供が大人になる過程を描く本作にとって、彼女のそういった面はまさに本作の象徴なのです。

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サークルカットの時点で、イラストレーターのはるひとさんと
渋谷凛に似過ぎていないか(不安)」
「必然的に似ると思うのでこれでいいと思う」
という風なやり取りのもと、成長後のありすの姿が確立したという経緯があります。
実際、橘ありすと渋谷凛が同時代にアイドルとして存在したとしたら、ありすは凛の影響を少なからず受けるのではないでしょうか?
そんな空想をしてみるのも楽しいかもしれません。

佐々木千枝

薫、舞と来てCo担当が彼女でなくありすであることに違和感を覚えた方も多くいたと思います。
L.M.B.Gをはじめ、各属性で3人組を作るとしたら普通はそうなるはずです。
私も最後までありすと千枝のどちらにするか迷いました。
最終的に、当初思いついた時点での人選通り、ありすが選ばれることになりました。
その理由は、千枝とありすが想起させるイメージの違いにあります。

薫は「天真爛漫な子供」、舞は「女の子」であり、ありすは「背伸びする子供」というイメージでした。
先に挙げた通り、彼女たちはそれぞれ今の姿だけでなく、成長した後どうなるだろうという疑問が前提になっています。
しかし、千枝は違うのです。
先述のイメージ、またはプレイヤーから見た「配役」として、私は千枝について「少女になりたての女の子」であると考えています。
すなわち、彼女は11歳であることが最重要であって、成長させることによって彼女のアイデンティティは喪失してしまうのです。*1
だからどうしても彼女を選ぶことができなかったし、ありすをメンバーから除くこともまた不可能でした。

思い出カードのイラスト

個別のカードイラストは、当初背景素材等で手抜き簡素なスタイルにする予定だったのですが、思ったよりちょうどいいイラストが見つからないため、長年お世話になっているうのはな透さんにお願いして描いてもらうことになりました。
線画のままなのは、一人用ゲームのカードは何となくイラストが重くないイメージだったのと(完全に『シェフィ』の影響)、彼女たちにとっては未来の出来事なので色がついていない、という裏設定によります*2
決して彩色が間に合わなかったからというわけではありません(強調)

追記


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「大人になること」を知ること

私は大学に随分長いこと通っていたこともあり、20歳になってからいつも「大人ってなんだろう」と考えていました。
子供の頃はありすのように「周囲が自分を子供として見る不満」が募り続けていたのですが、いざ大学進学のために上京してそれがなくなると、大人とはなんなのか、分からなくなったのです。
それは社会人になってからも変わりませんでした。
何をやったら大人なのか。果たして自分は大人らしく振る舞っているだろうか。
周りの人々は自分を大人と見なしているだろうか。

20代も終わりに差し掛かり、そろそろいつまでもそんなことを考えている年齢でもないと思い始めました。
そんなときにこのゲームの企画を思いついたのは、偶然ではないかもしれません。

そういうことはゲームでは描かれていないので

とは言え、これまで書いた全てのことは、ゲームのプレイには一切関わらないことですし、プレイヤーがどんなことを考えながらゲームを遊ぶかはデザイナーが立ち入る領域ではありません。
しかし、ゲームを作るときは多かれ少なかれ、このような感情への揺さぶりを組み込むことにしています。
もしゲームを通じて何かを思い出したり切ない気分に浸ってもらえたとしたら、デザイナー冥利に尽きるというものです。
もし何もなくても……ひとまずは、ゲームを楽しんでいただければ、それだけで大満足なのですが。

宣伝:夏コミで『シンデレラのおしごと』の拡張を出します

前々からチラチラほのめかしていた通り、『シンデレラのおしごと』拡張第二弾を出します。
(もし夏コミに受かってなかったらちょっと考えます)

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何卒よろしくお願いいたします。



『the Glass Shoe on Stairs』は各イベントで直接入手できる他、とらのあなにて通販委託等も行われているので、是非ご利用ください!

http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/48/97/040030489779.html

*1:※個人の感想です

*2:今考えた

the Glass Shoe on Stairs デザイナーズノート(前編)〜一人用ゲームと憧憬と郷愁と慈愛〜

この記事は、コミックマーケット91(2016年12月)にて頒布した一人用カードゲーム『the Glass Shoe on Stairs』のデザイナーズノートです。
ホントはもっと早く書くつもりだったのですが、ポエム度が高いので書くのに気合が必要でした。
当然、気合が必要なのは読者の皆さんにとっても同じなので、覚悟してください。

どんなゲームかについては、以下の紹介記事を参照のこと。

vivit-jc.hatenablog.com

制作の経緯、動機

『シンデレラのおしごと』の外部作品として本作を作ろうと思ったのは、いくつか理由があります。
ひとつは、『シンデレラのおしごと』とその拡張についてTwitterエゴサーチするたびに見かけるのが「買っても遊ぶ相手がいない」「とりあえず一人回ししてみた」という内容だったことでした。
ゲームマーケットと違って、コミックマーケットや通常のオンリーイベントボードゲームを頒布するということは、そういうことです。
アイドルマスターシンデレラガールズが好きで、ボードゲームも好きで、ウチのサークルに寄ってきてくれる方というのは、とても貴重で有り難い存在です。
なので、その人たちのために何かできないかと考えて出てきたアイディアが、一人用ゲームでした。

もうひとつは、時期の問題です。
『シンデレラのおしごと』は2015年11月、拡張版『AnotherParty!』は2016年8月だったので、2016年12月に新たな拡張を出すのは早すぎると思ったのです。
ただ、ちょっとでもいいから拡張要素は欲しい……と欲張りなことを思っていたので、何かいいアイディアは無いかと模索していました。
そのような思いを魔女の大釜に入れて、じっくりコトコト煮込んでいたところ、上記の「一人用ゲーム」のアイディアと結びつき、「アイドル3人くらいの一人用ゲームを作って、その子たちのシンデレラのおしごと用拡張カードをおまけとして付けよう」という案で固まりました。

今までで一番難航したゲームデザイン

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デッキ構築型ダンジョン探索カードゲーム『DECK and SLASH』特設ページ

一人用ゲームのデザインは過去に例があり、また「ジュニアアイドル3人が大人の階段を上るゲーム、思い出カードを階段状に置ければゲームクリア」というところまですんなり決まりました。
メカニクスの中心として、カードゲーム『イノベーション』の、カードを上に重ねて置くことでシンボルが見え隠れするシステムを拝借することも同時に思いつきましたし、思い出カードのカード名のリストアップもすぐに終わりました。
それで油断をしました。
ゲームの仕様はすぐに出来上がったものの、なかなかうまいこといいバランスに収まってくれなかったのです。

一人用ゲームのデザインは特有の難しさがあります。
これが複数人でプレイするゲームなら、ゲームバランスは自然とプレイの中で生まれてきます。
テストプレイ中、明らかに強いとか、誰も使わないようなカードは、かき混ぜた水と油が自然と分離するように、はっきり目に見える形で浮かんでくるわけです。
しかし、これが一人用ゲームだと、「果たしてこのゲームがうまくいかないのは、自分が判断ミスをしたせいなのか、バランスが悪いのか、どこを直せばバランスが良くなるのか…?」という風に、問題の境界が分かりにくくなります。

また、『Deck and Slash』のデザイン時は、単に強すぎるモンスターの戦闘力を下げる(6を5にする)などの調整で対応できましたが、本作の場合はカードに描かれているシンボルが1つか2つで、少し数字を上下させるだけでそれが全体のバランスに波及的に影響するのでした。

テストを繰り返すことでゲームのバランスは整っていくはずでしたが、ここでも一人用ゲーム特有の罠があります。
何しろ客観的な基準点が無いので、調整をすればするほど、「クリアしすぎるのでは?」「今度は難しくなりすぎた気がする」「けどそんなんでもないかもしれない」などと深い闇の中に潜り込んでいきます。
また、他の人にテストプレイをお願いしても、淡々としたゲームなのでバランスが整っているか、充分楽しんでもらえているかどうか、様子が伺いにくいのも問題でした。

そんなわけで、本作は本当に最後の最後まで調整を行い、今までで一番周りの人(紙面デザインのyamketさん、および印刷業者の方)を困らせた作品となりました。
この場を借りてお詫び申し上げます。
原因は、先に書いた通り、骨格が前もって全て決まっていたせいでバランス調整もそれほど時間は必要無いだろうと油断してしまったことにあります。
テストプレイはゲーム制作の一番大事な部分なので、慢心せず余裕を持って行おうという教訓を得ました。

プレイヤーに訴えかけるゲーム

ボードゲームは純粋なゲームを楽しむためのものです。
カタン』以降の新時代のゲームはより一層その傾向があります。
本来、ゲームに付随する舞台設定やキャラクターなどは、全てゲームを支えるためにあります。
しかし、今回は一人用であることもあり、プレイヤーが遊びながら様々なことに思いを馳せられるような、エモーショナルなゲームを目指して作りました。
テーマとなる感情は憧憬と郷愁、慈愛です。

子供から見たジュニアアイドルというのは、年齢が少ししか違わなくても、とても力強く才気にあふれるお兄さん、お姉さんに見えます。
テレビなどでそんな姿を見るたびに、誰もが憧れを抱いたはずです。
しかし、大人になって振り返ると、どれだけ活躍していても、ある意味、子供は子供に過ぎないと知ります。

子供は子供に過ぎないというのは同時に、アイドルという憧れの存在であっても、自分たちと同じような少年少女時代を送っているはずだという気付きでもあります。
本作で描いているのは、「アイドルたちが日常の何気ない思い出を積み重ねて成長していく姿」ですが、アイドルではないにしろ、これはプレイヤーのかつての姿でもあるのです。
本作のステータスである「勇気」「友情」「知性」は、様々な体験や繰り返しによって積み上げるもの、それが更なるステップのために必要になるもの、そして場合によっては(他のカードが上に置かれることによって)失われてしまうものを示しています。

長い間塾講師のアルバイトをしていた経験が、このゲームを作った遠因になっているかもしれません。
最初小学生として入塾してきた生徒さんが、やがて中学校に上がり、高校受験に挑みます。
せいぜい週数回、数時間の間だけですが、日々の体験を経て少しずつ人として成長していく姿を見るのは、何とも微笑ましく、頼もしく思ったものです。
そういう面では、ジュニアアイドルのプロデューサーに似た光景を見ていたと言ってもいいかもしれません。

さて、大人になった後に改めて現在子供であるアイドルたちと接したとき、何を思うでしょう。
自分が子供だった頃を懐かしく思い出しつつ、今がんばっている彼女たちを微笑ましく見守る……。
残念ながら架空のアイドルを相手にすることはできませんが、せめてゲームでそんな疑似体験ができればと思い、このゲームを作りました。
果たしてお楽しみいただけたでしょうか?

豆知識

いわゆるシンデレラのガラスの靴は英語では「glass slipper」で、「glass shoe」という言い方は一般的ではないみたいです。
ただ、日本語の「スリッパ」のイメージとはあまりにもかけ離れているため、このタイトルにしました。
決して知らずに決めたわけじゃないです(強調)


めちゃくちゃ長くなったので後編に続きます!

追記

後編書きました
vivit-jc.hatenablog.com



『the Glass Shoe on Stairs』は各イベントで直接入手できる他、とらのあなにて通販委託等も行われているので、是非ご利用ください!
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0030/48/97/040030489779.html

【ゲムマ新作紹介】ゲーマー目線で見た『Balkan WarS 〜バルカン戦争〜』のいいところ

5/14のゲームマーケット2017春にて、サークル「off-box」で頒布される『Balkan WarS 〜バルカン戦争〜』の紹介記事です。

gamemarket.jp

バルカン戦争とは

バルカン戦争とは、衰退しつつあったオスマン帝国とバルカン同盟諸国(ギリシャブルガリアセルビアモンテネグロ)との間で起こった第一次バルカン戦争と、その戦後処理で揉めた結果起こった第二次バルカン戦争のことを言います。
このゲームでは、プレイヤーはギリシャブルガリアセルビア、そしてオスマンのいずれかを担当し、戦争前夜と、第一次、第二次バルカン戦争において仲良く喧嘩しながら過ごします。

ゲーマー目線のおすすめポイント

シンプルゆえに試される「空気を読む力」

このゲームは「政略」「第一次バルカン戦争」「第二次バルカン戦争」の3つのフェイズに分かれています。
政略フェイズでは、6ラウンドの間に軍備を高めるか、ロシアと接近するか、オーストリアと接近するかのどれかを選びます。
また、第一次・第二次バルカン戦争フェイズでは、プレイヤーは実際に戦争するわけではなく(負ける国は自動的に決まります)、単に勝った国が負けた国のどの領地がほしいのかを提示します。
これらの選択はすべてバッティング方式(全員が一斉に選んだカードを伏せて公開する)なので、周りをよく見て選んでいく必要があります。
というのも、領地を獲得できれば勝利点が得られますが、領地を獲得しすぎると「お前ばかり領地をもらってずるい」とばかりに他国に戦争を起こされてしまうのです。
そのため、ロシアやオーストリアと仲良くする(領地を獲得しやすくなる)か、来る戦争のために軍備を整えておくかを、周りの様子を見ながら慎重に選ぶ必要があるのです。
あるいは、あえて点数の低い領地を要求するとか、獲得できなさそうな領地を要求することもあるかもしれません。

このように、『バルカン戦争』は交渉のないゲームでありながら、多国間の外交や戦争をシンプルに表現したゲームなのです。
求められるのは、バランス感覚や空気を読む力。この手のゲームが好きな方はきっと満足させてくれることでしょう。
また、読みが中心のゲームなので、感想戦まで大いに盛り上がれるはずです。

一箱で4度おいしい? それぞれ違った国々

このゲームでプレイヤーはギリシャブルガリアセルビアオスマンの4つの国のどれかを担当します。
これらの国はそれぞれ、軍事重視や外交重視、単純に勝利点が高いなどそれぞれ異なる特徴を持っています。
オスマン帝国に至っては、「第一次バルカン戦争」フェイズでは必ず負け、領土を分割されてしまいます。
1プレイが短いゲームなので、毎回別の国を担当することで、違った感触でゲームを楽しむことができるでしょう。

非常に丁寧な歴史への目配せ

もし高校生の頃に世界史を学んでいたとしても、「バルカン戦争」がどんなイベントだったのかすぐに思い出せる人はそう多くはないでしょう。

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第一次バルカン戦争は、「ヨーロッパの火薬庫」と呼ばれたバルカン半島で1912年に起こった戦争です。
この戦争にバルカン同盟として参加したブルガリアが、同じくバルカン同盟で、領土分割において対立したギリシャセルビアに攻め込んだことで勃発したのが第二次バルカン戦争です。
結局これら戦争によって起きた国家間の関係性の変化が、第一次世界大戦へと繋がっていくわけです。
また、領土分割で対立し次の戦争が起こるというのは、続く第二次世界大戦についても同じくそうだったと言えるでしょう。
このように、バルカン戦争は戦争の世紀である20世紀の入り口として非常に重要な意味を持っており、ゲームを通して様々な視点で歴史の流れを味あわせてくれます。
また、史実を基にしたイベントカードは、「青年トルコ人革命」「クレタ島蜂起」「豚戦争」など歴史をもっと知りたい人のための道しるべにもなっています。
歴史を知るのが好きな人はもちろん、そんなに興味がない人にも「何か本でも読んでみようかな」と思わせてくれる、そんな丁寧な歴史への目配せも、このゲームの大きな魅力です。
Hearts of Iron』シリーズや『Europa Universalis』シリーズなどのパラドックス社製ゲームのファンには見逃せない一品と言えるでしょう。

以下のサイトから、デザイナーのバルゴートさん執筆の、ゲームの歴史背景に関する連載記事が読めます。
これだけでもかなり読み応えのある記事ですので、ゲムマ当日をこの記事を読んで待ちましょう。

http://off-box.net/post/159792829278/知ると100倍楽しいバルカン戦争第1回balkan-wars宣伝記事
off-box.net

制作裏話など

このゲームは「オラッ作れッ!」「お前がデザイナーになるんだよ!!」とばかりにバルゴートさんにボードゲームを強要したところ出てきたゲームで、最初のテストプレイの時点でかなり満足度が高く、「これはすごいものが来たな」と心底感心した覚えがあります。
身内びいきが多少あるかもしれませんが、完成した今でもその感想は変わっていません。
是非ゲームマーケット会場でお手にとってみてください。

gamemarket.jp

神戸ゲムマ新作『ボードゲームデザインガイドライン』の紹介&試し読み

来週行われるゲームマーケット2017神戸にて、J.C.クリエイツは新作として『ボードゲームデザインガイドライン』を頒布します。
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ゲームデザインはゲームと同じで、「これをやったら勝てる(面白いゲームになる)」テクニックを知るよりも「これをやったら負ける(つまらないゲームになる)」失敗の法則を避ける方が簡単にゲームを面白くできると思っていて、それをテーマにした本です。

詳細

ゲームマーケット2017神戸(3月12日 神戸国際展示場3号館)にて頒布
サークル名 J.C.クリエイツ
スペース B06
A5版 64ページ
1000円(予定)

ゲームマーケット2017春(5月14日 東京ビッグサイト)でも頒布しますので、神戸不参加の方はこちらをお待ち下さい。
ショップ委託などは未定です。決まり次第お知らせします。

試し読み

目次とまえがきを公開します。どんな感じの内容なのか参考にしていただければ。

一人用カードゲーム『the Glass Shoe on Stairs』の紹介

コミックマーケット91(2016年12月)にて頒布した一人用カードゲーム『the Glass Shoe on Stairs』の紹介ページです。

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どんなゲーム?

このゲームは、龍崎薫、福山舞、橘ありすの3人が様々な出来事や経験を積んで成長し、一人前の大人、一人前のアイドルになるまでを描いたカードゲームです。
日常の出来事が描かれたカードを階段状に重ねていき、ゲームシートの空白部分を埋めていきます。
現在の年齢から15歳までの、全ての空白を埋められればゲームクリアです。
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カードを置くためには「アイドル力」「友情」「勇気」「知性」のシンボルの数が一定以上必要な場合がほとんどです。
このゲームにはアイドル3人分のシートが入っており、それぞれ初期の所持シンボルや、何枚のカードを置けばクリアになるのかが異なります。
あなたの小さなアイドルたちは、無事一人前になれるでしょうか?

内容物

  • イベントカード 30枚
  • ゲームシート 4枚
  • アイドルカード 3枚(シンデレラのおしごと用)
  • アイドルチップ 3枚(シンデレラのおしごと用)
  • ルール冊子 1部

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シンデレラのおしごと用カードとチップ

弊サークルの4人用ボードゲーム『シンデレラのおしごと』用のコンポーネントとして、このゲームに登場する3人のカードとチップを同封しています(これらだけでは遊べません)。
『シンデレラのおしごと』をお持ちでない方は、この機会に是非遊んでみてください。

『シンデレラのおしごと』特設ページはこちら
http://intotheprow.sakura.ne.jp/cinderella/

発展ルール

ゲームが簡単すぎると感じた方は、次のような発展ルールを試してみてください。

  • クリア時の全てのシンボルの数をスコアとします。通常以上にカードの置き方を工夫しなくてはなりません。
  • イベントカードから「あの時はできなかったけど」を1枚抜きます。ありすじゃないとクリアは難しいかも……。

今後の頒布予定イベント