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いつになったらクリエイティブするの?

欲望の理論

最近『Lethal Company』にハマっている。
これは他のプレイヤーと4人までのチームを組んで、廃墟の施設に潜入してスクラップを拾ってくる、それだけのゲームである。しかしこれがめちゃくちゃ面白い。
ミッションに突入する→成果に応じて報酬を受け取る→その金を使って装備を充実させる→またミッションに向かうというプレイサイクルは『Phasmophobia』にかなり近い。
『Phasmophobia』は結構楽しくて一時期やっていたんだけど、個人的にはイマイチに感じる部分も多々あった。ゴーストの挙動が不規則なので特徴がはっきり現れる時とそうでない時があって推理が成り立たないことがままあったり、提示される追加目標も特定のアイテムを持っていないと達成できなかったり、なんか突然殺されたり、などなど。
『Lethal Company』はそんな『Phasmophobia』の不満点を解消した正統進化系という風に感じている。

『Lethal Company』で特によく出来ていると思うのは、欲望への導線である。
このゲームは「致命的な」という名前の通り、プレイヤーは常に死の危険と隣合わせとなる。ほんの少し油断するとその辺を歩いている恐ろしい怪物にぶっ殺されてしまう。ただし危険を避ける方法もちゃんと用意されており、経験を積んでいけばそれなりに生還率が上がるように出来ている。

スクラップの配置はランダムなため、廃墟入口の近くに落ちていることもあれば奥に進まないと拾えないこともある。
ついつい「今回はまだ全然拾えていないからもっと奥に進まなきゃ」という気持ちになるのだが、そういう時には必ず、避けられると思った危険が牙を剥く。欲張ったばかりに全滅ということもザラにある。
複数人でプレイしているので、誰かが「もっと行けるよ」などと言い出してそのままついて行くことになるなど、集団思考*1がそのまま実現してしまうこともある。
それでちゃんと大儲けできることもあるので、そういう成功体験に判断を狂わされることもある。


ゲームの種類にもよるが、この「進むか、引き返すか」はゲームの面白さにおいて最も重要なものの一つである。これをうまく演出できたゲームは素晴らしい出来になる。
私はこれを「欲望の理論」と呼んでいる。


欲望の理論の話をもう一つ。
少し前になるが、シレン6を遊んでいて物足りない部分があった。
それはこの欲望の理論に関係している。

私がシレンシリーズで初めて遊んだのはシレン2であり、これには「装備品かけ」「もののけ王国」「城の飾り物」の3種類のコレクション要素があった。
これらはそれぞれ、ダンジョンから特定のアイテムを持ち帰ることで村に展示品が増えるというシステムである。
展示品が増えたことによるゲーム上のメリットは無い*2ので、純粋なやりこみ要素ということになる。
そして、アイテム所持数に上限がある関係上、ダンジョンから帰るまでこれらコレクションのためのアイテムは所持上限を圧迫するお荷物でしかない。
プレイヤーには「どれくらい無駄なアイテムを持っていて大丈夫か」の判断が常に求められる。
これは『進むか、引き返すか」の変形であり、欲望の理論の一例である。

シレン6にはこの「持ち帰りたい無駄なアイテム」の仕組みがほぼ無い。
そのため、プレイヤーはただダンジョン攻略に有利なアイテムのみを選択すればよく、「ダンジョンをクリアできるか、できないか」だけを考えれば良くなるので、プレイ体験が単純になってしまう。
まあこれはこれで良いところもあるのだが、個人的には物足りない。


図にするとこんな感じ。下の方が繊細で重厚なプレイ体験が得られる。


幸い、シレン6は売れ行きが良かったためか機能追加が名言されている。DLCなども含めて、この物足りない部分が満たされることに期待している。
Lethal Companyについても、まだアーリーアクセスでアプデがどんどん来ると思うので、楽しみである。


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*1:複数人で相談した結果、単独の場合より不合理だったり危険な意思決定が行われること

*2:一応、強いモンスターはダンジョン攻略に役立ってくれる