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いつクリはてブロ

いつになったらクリエイティブするの?

Civilizationボードゲーム プレイレポ(2013.7.24)

結構回数を重ねているので、たまにプレイレポでも。
筆者視点での記述も多少入ります。引いた文明はインド。
プレイレポといっても結構適当なので本格的なものは期待しないでね。

ゲーム設定

プレイ:2013年7月24日
拡張(富と栄光)あり

文明配置

エジプト ― アメリカ
|        |
インド  ― アラビア

文明のあけぼの

第0ターン(セットアップ)。
エジプトとアメリカはそれぞれ最初から世界遺産、偉人を一つずつ持っている。
エジプトはロードス島の巨神像を引き当てる。古代の遺産の中でも凶悪な物の一つである。
一方アメリカが引いた偉人は………………………………大将軍

インドは最初からメトロポリスでの首都配置なので、ハンマーがなるべく多くなるように配置した(理由については後述)。

序盤戦

インドの初手技術は騎乗。
文明能力によって全ての資源を絹として使えるので、何か資源さえあれば商業点をブーストすることができる。
騎乗の資源効果は、デメリットとして他のプレイヤー1人にも商業点を渡さなければいけないが、これを逆手に取り、「商業点あげるから余ってる資源ちょうだい」と交渉材料にすることによって、次のターンの分の資源を手に入れることができる。
これを繰り返すことで毎ターン商業点にブーストを掛け続けることができる。
これを筆者は「インド式外交術」と呼んでいる。

この戦術の弱点は、商業点が欲しいプレイヤーが複数いないと交渉に持ち込めないこと、2,3回繰り返せば当然ながら周りにバレて警戒されることである。
今回のプレイでは、最初から資源を4つ持っているアラビアと1度交渉できたのみで、2回目にはタダで商業点を貢ぐにとどまった。

全世界的に見て、エジプトとアラビア付近には村が少なく入植しやすく、アメリカとインドが村に圧迫されて制限される配置であった。
幸運なことにインドのスタート地点の右奥のパネルには孔子の学校があり、騎乗を取得したこともあり他文明に先を越されることなく獲得できた。

通常であれば、第2ターンは商業点が3か4なので技術を習得することはできないが、ロードス島の巨神像や騎乗の資源効果もあり、全体的に技術習得のスピードは早かった。

第三都市まで、各文明ともに特に遅くなることなく建設できた。

中盤戦

中盤で見えてきた各文明の様子と、予想される戦略の方向性はこうである。

エジプト
各都市近郊に工房をひたすら山岳に敷き詰め工房を独占するとともに、上水道も建築してハンマーの出力を高める。
エジプトは初期技術が建築学なので、最初から工房が解禁されている上、文明効果でたとえハンマーが足りていなくても何故か生えてくる
ただ、世界遺産を建てるのに有利になるものの、ハンマー出力を上げるだけでは勝利には結びつかないので、どの勝利条件を目指しているのかは終盤まで不明であった。

アメリカ
アメリカは商業点の加速要素が無いため研究が遅れ、またアラビア、エジプトがかなりアメリカ方面に寄せて都市を建設したため、若干苦境に立たされた。
近郊で軍隊をうろうろさせるエジプトに悩まされつつも、競合相手がいない市場を各都市で建設し、また活版印刷などを揃えて、経済勝利を目指す戦略を取る。

インド
比較的早い段階で金属加工術を取得し、各都市で兵舎を建設。
どう見ても脳筋です。本当にありがとうございました。
実はスタート時点で「よし、今回は脳筋ガンジーで行こう」と決めていたため、戦闘ボーナスの確保と余裕を持ったレベル4技術への到達のために兵舎は必須であった。
ハンマー出力を基準に初期立地を決めたのも、飛行機の生産に必要な12ハンマーを確保するためである。
こうなると戦闘に関してはmjktな能力を持つカードが多い大将軍が欲しくなるが、残念ながら孔子の学校からも文化トラックからも誕生しなかった。

アラビア
各都市に大学や交易所を配置し、しっかりルーブル美術館も確保して、文化を進める方向性だったが、途中でインドの兵舎群を見て何か思うところがあったのか兵舎を2つ追加する。
「商業点増えるのがありがたいよね兵舎」
「そうですよね、蛮族も倒しやすくなりますしね」
「ははは」
「はは」

という和やかな雰囲気で語らうガンジーサラディンの様子が当時の文書に記録として残っている。

終盤戦

一つ目のレベル4技術としてエジプトとインドが同時に選んだのは、飛行機であった。
兵舎に加えて姫路城も建設し、軍産複合体にも投資して、明確に軍拡路線を進んでいたインドに対して、突如軍拡に着手したエジプト。世界に衝撃が走る。
もっとも、エジプトはそれまでに文化にも経済にも興味を示していなかったので、ある意味では当然と言えるのだが。
と思いきや、次のターンで生産したのはコルコバードのキリスト像。あれー?

ともあれ、飛行機が開発された時点で、世界を終末の気配が包む。
エジプトは次のターンのうちにアメリカに宣戦、アメリカ軍に対し攻撃を仕掛ける。
アメリカはコインと文化確保のために鋳金を取得しており、部隊のレベルとしては極端に低いわけではない。
戦闘ボーナスも双方大将軍がひとりずついるのみなので、カードの枚数が多い方が若干有利、という程度である。

戦闘開始直後、アメリカ軍の大将軍が名乗りを上げる。その名はレオニダス。
彼の能力は、戦闘に参加するカードが少ない場合、+8の戦闘ボーナスを得るというものである。
劣勢に立たされていたアメリカだったが、これは分からなくなったぞ、と誰もが思ったその時。

エジプト軍のカードがほぼ全て飛行機に変わる。






???





エジプト以外の全員、何が起きたか分からず、しばしの沈黙が世界を支配した。
皆が視線を集める先に、一人の男が立っていた。
エジプトの大将軍、グスタフ・アドルフである。
大将軍は頭のおかしい能力が多い点については先述した通りである。
グスタフ・アドルフはその最たる例で、その能力は、「全ての戦闘部隊を捨て、同じ枚数だけ好きな解禁済みのカードを引き、それを戦闘部隊として戦闘を行う」というものである。
エジプトの手札7枚は捨てられ、代わりにボードに置かれた6枚の飛行機(既にインドが2枚生産していたので、その残り全て)と騎兵1枚が手札に加わる。
結果は火を見るより明らかだった。
エジプト軍の飛行機は1体を残して生存、初戦はエジプト軍の圧勝で終わる。
さらにこの戦闘によって、エジプト軍はアメリカの首都から6マス圏内に位置することができた。

一方で、インドとアラビアの間でもきな臭い匂いが漂い始めた。
とは言っても、インドがせっせと軍拡に精を出すのに対し、アラビアは軍拡もそこそこに芸術に励んでいたのだが。
アラビアの住民たちは毎ターンのようにとてもいい香りでリラックスできて疲れも取れていい気分になれる煙を吸い続けており*1、ここまでに大量の文化ポイントを蓄積し続けていた。
その数、55ポイント
また、移動フェイズにはインドの部隊カード、軍隊フィギュアを減らすために先制攻撃を仕掛けた。
しかし、姫路城を擁するインド軍には一歩及ばず、またインドの人道主義ナイチンゲール*2の活躍により、部隊カードが減ることも無かった。インド軍はそのターンのうちにアラビアの首都から6マス圏内に配備される。

最終戦争

アラビアの首都陥落を狙うインド。
アメリカの首都陥落を狙うエジプト。
文化全盛を狙うアラブ。
前のターンにエコロジーを取得したアラビアは、文化トラックの全力疾走を開始、商業点が底をつくまで進め、文化全盛まであと5マスに迫った。
スタートプレイヤーはアメリカなので、手番の順で考えると、

1.移動フェイズでインドがアラビア首都を破壊しての勝利。
2.アラビア首都攻略が失敗した場合、エジプトがアメリカの首都を破壊して勝利。
3.アメリカ首都攻略が失敗した場合、次のターンの都市運営フェイズにアラビアが文化全盛を達成して勝利。

という状況になった。世界の終末が迫る。

インドは先ほど破壊されたエジプト製飛行機のスクラップを回収し、3機目の飛行機を生産、アラビア首都への侵攻に備える。
アラビアは為す術が無いように思われたが、ここで異変が起こる。

インドの首都攻略部隊が、突如として消失したのである。

後に公開された資料から、エジプト軍がこの大量行方不明事件に関与していたことが明らかになっている。*3

そのまま移動フェイズに移り、エジプト軍がアメリカ首都を強襲。
アメリカでは先の戦闘を生き延びたレオニダスが再び軍を率いるも、抵抗むなしく首都は陥落した。

第11ターン、エジプトの勝利でゲームが終了した。

感想、反省など

まず何より、グスタフ・アドルフの飛行機量産コンボがヤバかった。
いつも大将軍をバカにしてすみません。
インドとしては、オールマイティで利用できるはずの資源がだぶついていたので、もうちょっと消費する手段を用意しておくべきだったのと、最後の最後に文化イベントに邪魔されたので、1枚くらいはカウンターを用意しておくべきだった。多少無理をしても国際連合を建てておけば良かったかもしれない。
結局負けたけれども、全体的には首尾よく進められたので満足はした。

インドは2つほど緑色に光る石を持っていたり、エジプトとアラビアで文化イベントカードの打ち消し合いを2往復やっててM:tGみたいなシーンもありましたが、省略しました。


何だかんだで1ターン差、ターン順で勝者が決まるくらいに差が付かないので、このゲームはよく出来てるなあと思います。

Sid Meier's Civilization: The Board Game

Sid Meier's Civilization: The Board Game

*1:鋳金の資源効果:香料を1つ消費して文化点7を手に入れる。また、アラビアの文明効果で文化点はさらに2増える。

*2:このゲームでは、ナイチンゲールマザーテレサジャンヌ・ダルクも、イラストは全てオッサンである。

*3:文化イベントカード(時代Ⅱ)「行方不明」:マスを1つ選ぶ。そのマスにある他プレイヤー1人のコマすべてを、最大3マスまで集団として移動させる(斜め移動、水域への移動不可)。このコマに戦闘させることはできない。このコマに戦闘させることはできない。大事なことなので(ry